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Teixido, S.A. - Empresa de construcción
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  1. #51
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    Predeterminado Re: Simulador de aparcamiento de trailer

    Cita Iniciado por LABAX Ver mensaje
    En un post anterior ya comenté lo de los espejos,lo de reinvertarlos,creo que en la vista en la que aparece arriba el camion,tienes razon presta a confusion,seguramente la mantendre pero intentare meter otra vista de cabina con opcion a quitar/poner la vista desde fuera.Un saludo amigo!!!Gracias por lo de los videos!
    De nada, Labax, es un placer, oye, lo de los retrovisores, con el vídeo de ese que tenia los gráficos justos pero el realismo excelente, vi una secuencia que los retrovisores los tenia a los lados, y que se veían cuando girabas hacia un lado y hacia el otro, este sistema me llamo la atención, ya que se veía perfecto.

    Bueno, el técnico eres tu, a ver que nos preparas, jejeje.

    Un saludo.
    Si encuentras un link roto, o no puedes ver un video, Por favor, comunicalo, es muy importante. Gracias


  2. #52
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    Predeterminado Re: Simulador de aparcamiento de trailer

    Una cosilla, ¿Solucionarás el eje delantero?, es que eso que las ruedas estén en el aire queda un poco feo.

  3. #53
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    Predeterminado Re: Simulador de aparcamiento de trailer

    Hola a todos.Ando un poco liado,he pillado laversion nueva del 3Drad y puf ,de momento voy a seguir con la vieja,porque se me va todo al traste.En este tiempo he tenido la estimable ayuda de PlanetX ,que es un crack en esto del 3Drad,me ha resuelto muchas dudas,en fin os mando los post que nos hemos cruzado a modo de tener documentado todo el proceso.Un saludo !!! En breve subire novedades!!

    Labax

    Buenas de nuevo.Como te dije en el ultimo post en foromaquinas.com tengo muchas preguntas por resolver!!
    Ahi van algunas:

    -puedo crear elemento "Terrain" propio?,es decir no un rigidbody estatico???
    -Como se crean rigidbody dinamicos,con que programa??.Yo utilizo el max7 y los exporto en .x pero hay veces que no funcionan o no son "colisionables"
    -Como averiguo la orientacion y escala en max,respecto de 3Drad o donde lo puedo visualizar,en sketchup???
    -Sketchup trae como componentes,el poder exportar de 9 formatos especificos para 3DRAD,son fiables,y donde hay informacion sobre la diferencia y lo que supone cada uno?


    -Cual es el proceso de modelado y EXPORTACION fiable para 3DRAD de un modelo con bones?? + animacion??(lo he intentado y al utilizar la herramienta de chequeo de bones ,me dice que tiene cero,sin embargo en
    Sketchup dice que tiene 8 ??.
    Lo que quiero hacer es crear un trailer con la cartola elevable.De momento lo he conseguido,pero ahora voy implementarle un piston hidraulico que vaya subiendo y girando segun sube la cartola,de momento lo he hecho mediante
    programacion(linkando un skinmesh a la cartola y luego un rigidbody al skinmesh.La posicion y orientacion del rigidbody la obtengo mediante programacion y desde ahi controlo su angulo subida y bajada).Pero ahora para hacer los pistones tendre que hacer lo mismo.El problema es que estos elementos(salvo la cartola que sube)no necesitan ser rigidbodys,es decir no me hace falta su fisica,por consiguiente sería mucho mas facil HACER el modelo en MAX7 con bones o articulaciones de manera que en 3Drad con solo mover la principal las demas(es decir la hidraulica) se moveria todo lo demas.Entonces todo seria mucho mas sencillo y menos calculo para la CPU....Si así valdría,sabes de algun tutorial que me diga desde el principio como modelar,asignar bones,Exportar e implementar en 3Drad.Si consigo eso se me abren las puertas a un monton de problemas!!!!
    Por ahora el camion esta sin la hidraulica pero para que te hagas una idea de lo que quiero te mando un render con la cartola levantada y otro con la caartola bajada.Esa seria la animacion que deberia tener el modelo,luego bastaria controlarla con frame a frame o controlando todo desde un bone.
    - Bueno que no quiero matarte a preguntas el primer dia pero es que en dos años por fin puedo entenderme con alguien de todo estoooooo!!!!.Por ultimo la crtola tiene que ser rigidbody dinamico???,es quiero podercargar el camion con piedras,que las trasporte y las pueda descargar en otro lado del parking,para eso necesitaré pidras y cartola dinamicos???

    Saludos y mil gracias por haberme contestado,un abrazo amigo!!

    PlanetX
    para usuario

    Hola Labax...

    Voy a ver si puedo resolverte algunas dudas:

    La nueva version 7.x descargable,creo entender que se tiene que instalar en otra ubicaion para no interferir con la version 6.50.Yo no quiero perder todo lo de la version 6.50 ,ni desistalarla y hasta que no me familiarize con la version 7 y compruebe como funciona mi simulador no quiero dejar de utilizar lo que funciona.Es posible tener las dos versiones instaladas en el PC y poder probar la nueva sin que me cree conflictos a l hora de trabajar con la 6.50 ???.Por supuesto que tendre que hacer una copia del proyecto completo(carpetas,modelos,texturas,etc,) que trabaje con la version 7.x no???

    Dentro de la carpeta de 3dRad hay dos ejecutables, la version 6.50 y la 7.x beta... solo lanza la que quieras usar, eso si: HAZ UNA COPIA DEL PROYECTO si lo tienes en 6.50 y trabaja siempre con una copia, ya que la versión 7 te lo inutiliza en cuanto lo guardes como 7... No es necesario hacer una copia de los objetos... ojo: la 7.x beta no tiene soporte para joints y falla más que la moto de un jipi, por lo que te verás obligado a donar 5$ para obtener la última versión... por eso abandoné el foro. Ahora hay que esperar 6 meses para obtener la versión con Physx funcional y gratuita... en fin...

    -puedo crear elemento "Terrain" propio?,es decir no un rigidbody estatico???

    Sí, pero no veo la ventaja con respecto a un RB (rigidbody) estático... para los terrenos o circuitos yo siempre uso RBs estáticos (invisibles) a modo de colisión, y luego le planto un SM (skinmesh) para el aspecto visual... de esa manera creo que puedo usar menos polígonos y además tengo más parámetros ajustables en cuanto a colisión que con el objeto terrain... ¿alguna razón en particular para crear nuevos terrains?

    -Como se crean rigidbody dinamicos,con que programa??.Yo utilizo el max7 y los exporto en .x pero hay veces que no funcionan o no son "colisionables"

    Bueno, para crear polígonos da igual el programa que uses... yo te aconsejo 3dsMax porque es el profesional... intenta huir de programas como el sketchup porque es una pérdida de tiempo... luego al final siempre acabas recurriendo a los buenos, principalmente por características y herramientas del programa, así como tutoriales útiles que puedes encontrar por internet...

    Los RBs estáticos usan los mismos polígonos para colisión que para el aspecto visual.. ej: un terreno: la malla que forma el terreno es la misma que usa para calcular las colisiones... Los RBs dinámicos usan otro método para obtener las colisiones: es a través de esferas... tienes documentación suficiente en este enlace: http://www.3drad.com/importing.htm pero si no controlas mucho de inglés te lo explico en un plis:

    3dRad tiene una herramienta interna (que no se ve) que crea los archivos necesarios para obtener la colisión en el momento que importas un RB nuevo, ya sea estático o dinámico. Para que esa herramienta funcione, debes tener los archivos .x necesarios en la carpeta de cada RB antes de hacer la importación. Los archivos para crear colisiones son los siguientes:

    rigidBody_.x (este es el archivo para calcular la colisión, polígonos si es estático y esferas si es dinámico)
    rigidBody__.x (fíjate en el doble guión bajo... este es el modelo para calcular la 'masa'... a más volumen, más peso en esa zona... en teoría muy útil para repartir pesos pero en la práctica no me daba los resultados esperados...)
    rigidBody_mesh.x (este es el archivo para el aspecto visual)

    Si vas a hacer un RB estático, exporta el modelo tal cual (p. ej, un terreno o circuito) pero si quieres hacer un RB dinámico, debes 'llenar' de esferas el modelo y exportar sólo las esferas... entonces, a la hora de importar en 3dRad:

    si eliges RB estático, el programa te crea los archivos

    rigidBody_.ply
    rigidBody_.pol
    rigidBody_.xsm
    rigidBody__.xsm

    si eliges RB dinámico, te creará un archivo que se llama

    rigidBody_.spg

    que es el que hace de colisión en un RB dinámico. Da igual la cantidad de polígonos que uses para construir las esferas pues el programa no tiene en cuenta en nº de polígonos sino el diámetro y la posición... y no pasa nada si las esferas se tocan o se cruzan... pero a menor nº de esferas, mejor rendimiento.

    Si sigues los pasos y aún así te sigue dando problemas, hay varios aspectos a tener en cuenta:

    - Los programas de 3d solo 'dibujan' una cara de cada polígono, es lo que se llama 'Backface Cull'... entonces, en los modelos de colisión, solo se calcula en el lado visible de cada polígono... revisa que tus modelos se vean sólo por una cara y que estén correctamente.. si hay alguno que está invertido, usa la herramienta 'Flip' de 3dsMax...

    - en 3dRad, en la ventana de opciones del RB, hay un parámetro que es 'Collision Resolution' si mal no recuerdo, que por defecto está en 50... ese valor debe ser el promedio del tamaño de los polígonos (algo muy dificil de calcular) pero si lo bajas quizás resuelvas muchos de tus problemas...

    - Y este último ya de novatos: los objetos deben estar conectados entre ellos para que la colisión se realice... XD

    -Como averiguo la orientacion y escala en max,respecto de 3Drad o donde lo puedo visualizar,en sketchup???

    1 m. en 3dsMax = 1 m. en 3dRad, sólo asegúrate de ajustar las unidades de medida en max... un consejo: trabaja siempre a una escala del 100% en max para que no haya problemas luego en 3dRad... hay truquillos para ajustar la escala al 100% de un objeto previamente escalado...

    -Sketchup trae como componentes,el poder exportar de 9 formatos especificos para 3DRAD,son fiables,y donde hay informacion sobre la diferencia y lo que supone cada uno?

    pasa del sketchup... XD

    -Cual es el proceso de modelado y EXPORTACION fiable para 3DRAD de un modelo con bones?? + animacion??(lo he intentado y al utilizar la herramienta de chequeo de bones ,me dice que tiene cero,sin embargo en
    Sketchup dice que tiene 8 ??.

    Si usas max + panda exporter, asegúrate de darle a exportar bones, junto con la animación y algún que otro detalle... es que estoy en un mac y no recuerdo bien... de todas formas mírate este enlace: http://www.3drad.com/3dsmaxtips.htm Pero eso que pretendes hacer no sé si será la mejor opción... quizás te daría mejor resultado usar joints tipo 'Slider', un par de RBs formando los cilindros y pegar las piezas con joints tipo 'Fixed'... es que con una animación no sé si el pistón iba a seguir la cartola en toda su trayectoria... La idea que muestras en las imagenes creo que se podría hacer mediante física y el resultado sería mejor... es cuestión de experimentar...

    En la realidad, el pistón empuja la cartola hacia arriba y ésta cae por su propio peso... pero tal y como lo has programado tú, la cartola 'tiraría' del pistón hacia arriba y lo 'juntaría' al bajar... no sé yo qué sería más dificil... lo dicho, a probar y a cagarla hasta que salga...

    Por ultimo la crtola tiene que ser rigidbody dinamico???,es quiero podercargar el camion con piedras,que las trasporte y las pueda descargar en otro lado del parking,para eso necesitaré pidras y cartola dinamicos???

    Sí, todos los Rbs que se muevan deben ser dinámicos... ahí es donde Physx viene de perlas, ya que se pueden hacer RBs dinámicos usando cubos y esferas, no sólo esferas como con ODE... el amigo Dart tiene en un post de 3dRad un test de Physx y era una camioneta que transportaba cajas, y la verdad es que se veía muy bien...

    Bueno, no me enrollo más... espero que las explicaciones te sirvan para algo... si tienes más dudas ya sabes... Yo por mi parte estaba pensando en dedicar el finde a construir una retro, porque he visto un video de un simulador en foromaquinas y me ha molado mucho... y no se veía dificil de hacer... además, últimamente estoy un poco escaso de ideas y así no me aburro.. pero no tengo ni idea del tema mákinas... a ver si en tu foro se enrolla la peña...


    Responder


    Labax
    para PlanetX

    Muchisimas gracias por tu ayuda,ahora tengo algo mas claras las cosas.De tosdas formas,una de novatos!! cuando hablas de rigidbody dinamico y las esferas tienen que estar "conectados" ? a que te refieres a linkar elemntos?o e hacer un atach multiply y guardarlo todo como una única malla??.Puedo crear cubos en vez de esferas o los dos a la vez???.Es decir la base de la cartola(un cubo estirado),y las dos paredes de la cartola(dos cubos estirados en vertical)???
    Por ultimo a que te refieres que tengo que tener los archivos .x en el directorio del nuevo rigidbody ANTES de importarlo??Tengo que crearlo con ADD riggid body del menu de 3Drad y luego sobrescribir el rigidbody_.x??
    Otra cosa, hace unos añoss compré una coleccion de objetos 3D ,que tengo en un CD.Si quires alguna excavadora hecha te lo envio y listo,sin nugun problema.Hay bastantes cosas,coches,trenes,aviones,militar,etc.En un video del simulador hay dos de esos modelos en el terreno.Estan sin tratar ni texturizar,los meti tal cual,pero si no te apetece modelar o quires modelos hechos,pide y te mandare lo que sea.Un saludo!!!
    El 11 de enero de 2011 23:06,

    Responder

    PlanetX
    para usuario

    cuando hablas de rigidbody dinamico y las esferas tienen que estar "conectados" ? a que te refieres a linkar elemntos?o e hacer un atach multiply y guardarlo todo como una única malla??.

    no, me refería a que para que haya colision entre dos objetos en 3dRad, éstos deben estar conectados... Y si, desde 3dsMax es mejor exportar el modelo como una sola malla, usando el attach... no se si me he explicado bien, si no dímelo..

    Puedo crear cubos en vez de esferas o los dos a la vez???.Es decir la base de la cartola(un cubo estirado),y las dos paredes de la cartola(dos cubos estirados en vertical)???

    Mira tío... es que llevo pensando todo el día en cómo se podría hacer eso y la verdad es que con ODE lo tienes muy jodido, ya que para RBs dinamicos solo puedes usar esferas para la colision... lo que significa que la base y las paredes de la cartola deben estar compuestas por muchas esferas haciendo el plano... además no debes usar esferas de menos de 30 cm xq da problemas... total, un desastre...

    Lo mejor es empezar el proyecto usando Physx, pero la version gratuita no lo trae completo y tiene muchos fallos... entonces, aunque me joda decirlo (ya que estoy en contra del sistema de donaciones) deberías plantearte donar 5$ para conseguir la última versión... con Physx sí puedes usar cubos y esferas para la colisión...

    Por ultimo a que te refieres que tengo que tener los archivos .x en el directorio del nuevo rigidbody ANTES de importarlo??Tengo que crearlo con ADD riggid body del menu de 3Drad y luego sobrescribir el rigidbody_.x??

    Pues es que ese sistema (que parece más rápido XD ) yo no lo uso... yo me copio una carpeta ya existente y reemplazo los archivos... es más curro, ya... lo que yo quería mostrarte era la estructura de los archivos necesarios y para qué sirven... luego cómo los hagas da igual... creo...

    Otra cosa, hace unos añoss compré una coleccion de objetos 3D ,que tengo en un CD.Si quires alguna excavadora hecha te lo envio y listo,sin nugun problema.Hay bastantes cosas,coches,trenes,aviones,militar,etc.En un video del simulador hay dos de esos modelos en el terreno.Estan sin tratar ni texturizar,los meti tal cual,pero si no te apetece modelar o quires modelos hechos,pide y te mandare lo que sea.Un saludo!!!

    Vale! pásame una retro guapa a ver qué tal... aunque por internet tiene que haber y yo creo que tengo por ahí alguna... pero se agradece el detalle... así no tengo que buscar... XD

    salu2


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  4. #54
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    Predeterminado Re: Simulador de aparcamiento de trailer

    Labax
    para PlanetX

    Vale,ahora estoy trabajando y no tengo el CD aqui,pero cuando vaya a casa por la noche ya te mandare algo!!.
    No sé que voy ha hacer con lo de version 7.x,es muy tentador porque me evitaía muchos lios,pero tengo miedo de que el aspecto mas principal del simulador que es que la cartola gire con al cabina,con su correpondiente joint,me pregunto cual es la alternativa que da Physx para ello,porque si tengo alternativa,ahi voy!!!.llevo tiempo con esto y tengo ganas de seguir avanzando!!!.No se hasta que punto estarás en contra de las donaciones,pero que sepas que si yo lo pillo,no tendría ningún problema en donarte-darte mi copia!!!
    El 12 de enero de 2011 14:13, Responder

    PlanetX
    para usuario

    gracias de antemano... XD

    La versión de Physx que viene con la 6.50/7.x sólo tiene soporte para los objetos car y terrain... la última versión viene con Physx solamente, pero ya trae soporte para todos los objetos que necesitan fisica (RBs, joints, forces, etc...) y es estable... y para tu proyecto en concreto creo que te viene al pelo...

    Bueno, voy a ver que hay por el foromaquinas... está bastante guapo y hay cosas muy interesantes... creo que me estoy picando en esto de las mákinas... XD

    Venga tío, a seguir currando... no lo dejes ahora, después de dos años...

    salu2




    El 12/01/2011, a las 14:46, Responder


    PlanetX
    para usuario

    Bueno, creo que te voy a dar una alegría... acabo de conseguir la versión 7.12... no me preguntes cómo... XD No es la última, pero casi... entonces, si piensas instalártela, hazlo en una ubicación nueva, guarda todo lo que hayas hecho con la 6.50 y duplica todos tus modelos y demás recursos creados por tí que vayas a necesitar para usar la 7.12, ok?

    Responder


    Labax
    para PlanetX

    Joder!!!Physx estamos de suerte!!!.Pues nada que yo ayer me emocione y pillé la version 7.13 en la pagina de 3Drad. O sea que sepas que yo he donado,entonces si quieres hacer alguna pregunta en el foro o algo a traves de alguien que haya donado,pues aqui me tienes,o sea que podremos preguntar las cosas trankilos!!.Y ahora que iba a darte una copia....te me has adelantado!!!Tú si que ers rápido tío!!!.De todas formas te agradezco que me pases el link,GRACIAS.Pero lo que mas ilusion me hace es que tú tambien la tengas,porque con lo que controlas,me es mas facil preguntar las cosas y compartirlas.

    Joder hice una copia de seguridad,luego instalé la version 7,12,sobreescribí la carpeta de 3drad res(bueno la principal,que no se como se llama exactamente),despues volvi a instalar la version 7.12 encima-siguiendo los pasos que dice la pagina de 3Drad-.Arranqué mi fitxero y....a tomar por saco todo,sale todo por los aires!!!.Sabes si lo que necesito es descargar el PhysX,o si mi tarjeta grafica tiene que ser compatible???.Es una Nvidia 6800(una txatarrita,pero con la version 6.50 funcionaba todo???.

    Ah que te mando unos modelos!!! un saludo!!!
    El 12 de enero de 2011 21:57, Responder

    PlanetX
    para usuario

    Sí, hoy es el día de Physx... jajaja... bueno, entonces si has donado tienes la 7.13 que es la última...

    Lo que te ha pasado al abrir el proyecto antiguo es que con Physx la fisica se comporta de manera distinta, además de que los archivos para las colisiones son distintos... deberías empezar a montar el proyecto de nuevo, pero mejor ahora que no cuando esté más adelantado...

    Lo que te expliqué el otro día sobre los RBs ya no te sirve al 100%... pero déjame este finde que le eche un vistazo a ver cómo hay que preparar los modelos... los .spg desaparecen... ahora son .cco o algo así, no recuerdo bien... y te echo un cable con eso... Para rular Physx no es necesario tener una supertarjeta, ya que rula por software también... asegúrate de estar en modo SW y no en HW...

    Gracias por los modelos... están muy guapos... ahora que los veo empiezo a pensar en los problemas que me van a dar... XD sobre todo la FH2000...

    salu2



    El 13/01/2011, a las 7:37 Responder


    Labax
    para PlanetX

    Muchas gracias por todo.Voy a ir preparando todo el modelo en MAX (antes lo tenia todo desperdigado,las ruedas en un sitio la cabina en otro,el chasis...)Voy a meterlo todo en un Archivo max.configurar las unidades a metro,no lo he hecho nunca pienso que sera facil,(ya sabes esas cosas que como nunca haces,nunca aprendes aunque será algo basico!!!)Cambiar el eje de coordenadas por defecto del MAX al de RAD,por cierto cual es la configuracion?? cual es en MAX el eje Y de RAD??.Luego desde ese unico archivo ire exportando con "Exportar selecion" y volvere a montarlo todo en RAD desde el principio,pero tendre que saber como exportar,me imagino que los Joints y Wheels se mantendran,no se tu me diras.Al tenet todo en un archivo me sera mas facil exportar los elemntos y que coincidan en orientacion,y no volverme loco cuando aparecia la cabina hacia abajo,las ruedas hacia arriba,etc.Tienen que tener algun tamaño minimo o maximo???(tendre que escalarlos quizas).Bueno pues saludos,si necesitas algo mas,plugins,modelos,no sé avísame,y si quires la version 7.13 no tienes nada mas que pedírmela!!!. Como se si estoy en modo software o hardware?creo que eso es SW y HW no?(llevo años programando y "modelando" pero la jerga se me queda un poco nueva.
    Saludos!!!
    PD-Espero que los modelos que te he mandado no sean muy "pesados" para tu proiekto! !ja,jaj,ja!!!
    El 13 de enero de 2011 08:40, Responder

    PlanetX
    para usuario

    El eje vertical en Max es el Z... si ves que los modelos te salen torcidos en 3dRad, hay una opción en el Panda Exporter para girarlos... pruébalo a ver cual es la configuración que mejor funciona... también debes revisar que la rotación de los objetos en Max sea 0,0,0 en modo absoluto así como la escala (100%, 100%, 100%)... entonces no deberías tener problemas...

    Ten en cuenta que lo que hagas en Max debe tener el mismo tamaño que lo que hagas en 3dRad... 1m = 1m y es mejor si trabajas en medidas reales... así que comprueba que tu modelo está a escala 1:1 en Max antes de exportar nada... el tema de las unidades no es complicado...

    Yo me preparo todo el vehículo en un mismo archivo... en una capa tengo el vehículo completo por piezas y todas en su sitio... luego me clono cada pieza que quiera exportar por separado y la pongo en una capa aparte, porque el centro de gravedad de las piezas debe estar en las coordenadas 0,0,0... o sea, centrado en la escena... si hago una modificación en el vehículo, tengo que volver a clonar esa pieza y ponerla en su capa correpondiente... es muy importante ser ordenado y tenerlo todo controlado...

    Yo no he usado nunca Physx en 3dRad, así que tendré que averiguar cómo se exportan los RBs... los joints y las ruedas imagino que serán igual, excepto si te has creado tus propias ruedas... los joints imagino que habrá que reajustarlos pues los parámetros creo que cambian.. pero ya te digo que no estoy seguro... es lo que sé por los problemas que ha posteado la peña durante el cambio a Physx...

    pues lo del SW o HW (software o hardware) creo que aparece en la esquinita de arriba izquierda de la ventana del programa...

    Pues pásame la 7.13... XD... ya que estamos... los modelos están bien de polígonos creo... de todas formas me sirven de referencia y son más para experimentar... seguro que luego en foromaquinas empezarán a decir que si el modelo está anticuado, etc... ya sabes cómo son los puristas en su materia... XD

    salu2

    Responder


    Labax
    para PlanetX

    Muy buenas ,pues nada ha trabajar se ha dicho,primero voy a ir explorando toda la documentacion que trae el 3Drad y veremos que se puede hacer.Empezare montanto lo que pueda y cunado llegue a los rigidbodys dinamicos ,ya te iré avisandoL o que no sabía yo es lo de las capas del MAx,trabajo en Solid edge haciendo planos,con sus capas,en Photoshop lo mismo,pero lo del MAX lo desconocía,voy a salsear a ver donde esta eso de las capas!!!
    Lo de la rotacion 0,0,0 en modelo absoluto te referirás,pienso yo ,al clon quer vayas a exportar,porque en el modelo tendrá una posicion y orientacion,me imagino,no???.Lo mismo la escala???
    Bueno,mañana te mando la version 7.13 y no se si lo tendrás pero tambien me pillé,el 3dradvp140,el compactador que viene de perlas para distribuir un proyecto sin que dejes tus modelos 3D al descubierto!!!.Hasta mañana pues!!! Un saludo artista!

    El 13 de enero de 2011 20:47, Responder


    Labax
    para PlanetX

    Pues nada colega!!!!,que no me aclaro,con el sistema de coordenadas!!!.En max pongo el terreno hacia arriba(con el eje azul-Z-perependicular al suelo,es decir donde apunta la normal,exporto,pero en RAD me sale jirado,Que tengo que hacer???jirar el modelo en max??Tengo hacer reset Xform?, en el panda exporter pongo lo de Left handle y tampoco,algo hago mal y no lo pillo!!! como sé eso de la posicion absoluta del objeto y su orientacion??Donde pone???.Si lo jiro ya no trabajaré en la vista TOP porque ya no lo es,lo ideal seria jirar el sistema de coordenadas deMAX,se puede??,o me estoy liando yo soloooo!!!!Por cierto las capas ya las he buscado es como en Solid edge,photoshop,Autocad,,Gracias,un saludo de nuevo!!!
    El 13 de enero de 2011 23:26, Responder

    PlanteX
    para usuario

    hola!

    te paso unos pantallazos de Max para que veas donde se comprueba si el modelo está centrado, sin rotación ni escala.... (01.jpg) primero selecciona la herramienta (mover, rotar o escalar) y luego, en el desplegable de la derecha seleciona el modo 'World' para trabajar con valores absolutos... luego te fijas en los 3 campos de coordenadas de abajo, que cambia de valor según la herramienta que tengas seleccionada... compruebas que no hay valores raros...

    También puedes transformar el 'pivot' y centrarlo manualmente (02.jpg)... de hecho tendrás que hacerlo en más de una ocasión... el tema de 'resetear' la transformación de un objeto en Max sólo hay que hacerlo con los modelos que vayas a exportar... no te agobies... no te imaginas las horas que he perdido yo con 3dsMax y 3dRad hasta dar con la tecla... cada motor de juegos tiene sus propias técnicas de exportación de modelos y a veces es un infierno...

    salu2



    El 14 de enero de 2011 00:28, Responder


    Labax
    para PlanetX

    Hola buenas,como va eso???.A ver si el Lunes te mando la version mia y el compactador,es que tienen que ser desde el currelo,porque tengo que subirlo primero a rapidshare y luego darte el link,y desde aqui no tengo mucha chicha y se me cuelga,pero bueno eso sera el Lunes.La verdad que estoy probando la version 7.13 ésta y o muchas cosas hago mal....o esta version del Physic no vale lo que valía la anterior!!!!!.No consigo que nada me funcione!!!!He intentado meter la la tractora con sus cuatro ruedas y una camara,con los parametros de fisica que tenia en laversion 6.50 y se me va todo al traste,el camion patina,tiembla y se descompone,la direccion apenas va y para colmo,la cabina se ve invertida,es decir con la textura hacia el interior.EN max la veo bien,he clonado hecho un FLIP por si acaso y nada,otra vez exportacion y NADA!!! Esto es un desastre!!!!Solo estoy trabajando con 4 wheels,el terrain por defecto y un rigidbody y me estoy volviendo loco.Las skinmesh de las ruedas delanteras estan correctas pero las traseras lo mismo estan como invertidas(FLIP) o no se ven!!!Esto sera del nuevo motor de PhysX o de algo que estoy haciendo mal al montar el modelo en un unico archivo max.Solo quiero que me digas si a ti te está costando lo mismo que a mí,así sabré si es problema del MAX(o sea que algo hago mal) o de la nueva version!!!.Gracias por los pantallazos ,me han venido muy bien!!!
    Te explico lo que hago cuando cargo un modelo desde otro archivo MAX (Merge)
    -Lo ajusto en su sitio-rotacion,traslacion,escala
    -A veces cuando viene en piezas,las uno con GROUP-no con atach
    -Despues las meto en una capa,me voy a pivot-Afect pivot only y le doy a :
    - centre to object
    - (mas abajo) Traslate
    - (mas abajo) Escale
    Asi se me pone el gizmo orientado de igual manera en todo lo que exporte
    ( ahora mi duda es si tengo que hacer un XForm paraque el modelo coja su estado como referencia 0,0,0)
    -Despues lo clono,y lo llevo a la capa "Exportacion"
    -Alli le doy a la cruz de "mover objetos" y abajo marco x=0,y=0,z=0
    -Lo mismo con el boton de rotacion x=0,y=0,z=0
    (Se supone,no sé,te lo pregunto,que el modelo ahora esta preparado para exportase correctamente)
    -Le doy a "Exportar seleccion","archivo.X",y lo exporto
    Las opciones que cambio para que me afecten al modelo es la de LEFT HAND coordinate system,que es lo unico
    que puedo hacer para como se ve el modelo.Con ello solo consigo una rotacion del modelo,pero lo de que me salga
    con las caras para adentro(FLIP) no lo soluciono!!
    -En fin que de momento seguirçe trabajando con la6.50 para el simulador y a medida que salsee lo iré incorporando.

    Por cierto sabes si en 3drad puedo incluir espejos???,es decir ,no tenet una CAmchase y vincularla a un area de la pantalla,no, sino que pueda dibujar en un poligono
    la vista de una camara-me da que no pero sabes si se habla de ello algo en el foro???Un saludo!!!!

    El 14 de enero de 2011 08:14, Responder

    PlanetX
    para usuario

    Qué tal...

    Pues he estado medio finde sin internet y la verdad es que no he podido avanzar mucho... ¿tu camión es del mismo CD que las máquinas que me pasaste? es que las máquinas están a una escala muy grande... he tenido que reducir mucho la retro, lo que pasa es que como no tengo ninguna medida de referencia, no sé a qué tamaño tengo que dejarla exactamente...

    Si quieres pásame el modelo en max y le echo un vistazo...

    ¿cómo has hecho el camión en 3dRad? es un RB con ruedas independientes, no? el tema de la exportación es un poco truculento, pero es cuestión de pillarle el punto... no es lo mismo trabajar con modelos desde cero que con modelos ya hechos...

    Por cierto sabes si en 3drad puedo incluir espejos???,es decir ,no tenet una CAmchase y vincularla a un area de la pantalla,no, sino que pueda dibujar en un poligono la vista de una camara-me da que no pero sabes si se habla de ello algo en el foro???

    Hay un ítem en el tablón de donaciones: http://www.3drad.com/forum/index.php?topic=2249.0 Es cuestión de esperar... XD

    ¿Te parece bien si discutimos este tema en tu post de foromáquinas?... es que en el gmail me resulta dificil acceder al historial de mensajes y no sé como se configura esta mierda...

    Bueno tío, no te desesperes... nos vemos en el foro!

    salu2




    Responder

    Labax
    para PlanetX

    Me parece genial,si quieres incluimos todo lo posteado por aqui,tal y como está,lo que quieras.Si es que sí,cojo todo el post nuestro y en un copiar y pegar lo posteo,tu diras!!.Estoy trabajando en la version 6.50,en 5 minutos hago mas que 4 horas en el nuevo!!!.En fin a ver cuando te pones a ello!!!!.El camion del simulador lo he modelado y texturado yo,al principio trabajaba con un volvo antiguo de ese mismo CD,osea que cuando esté en el currelo te lo subo!!Aun así yo tambien lo tube escalar 0.01 o así no se,hasta que me quedo en su sitio.Yo ahora primero hago un skinmesh del terreno y lo exporto a 3drad,si me queda muy grande,vuelvo a max ,lo escalo y vuelvo a exportarlo y asi hasta que mas o menos comparado con el "Terrain" pueda comparar el tamaño.Una vez está bien.Todos los modelos que cree o importe estarán en relacion al SkinMesh terreno, y así se que si no se ve no es porque sea demasiado grande o demasiado pequeño, sino por alguna otra cosa,en fin ,no se si te ha servido o esto ya lo haces,no se,si te vale...bienvenido sea!! Nos vemos en el foro.
    El 16 de enero de 2011 11:46,


    Responder


    PlanetX
    para usuario

    vale... así quedará más documentado... XD


    El 16 de enero de 2011 13:02,

  5. #55
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    Predeterminado Re: Simulador de aparcamiento de trailer

    holaaaa... madre mía, peazo post!.. jajaja Bueno, como veis hemos estado peleándonos con el 3dRad...

    Yo estuve intentando exportar uno de los modelos que me pasaste pero por lo visto hay problemas con esos modelos y he tenido que remodelar la FH2000... cuando la tenga iré subiendo los progresos... una pregunta: mejor si me abro mi post para no interferir en tu proyecto, ¿no?... también estaba pensando en hacer un tutorial de modelado básico y exportación para 3dRad, pero es un trabajazo y no dispongo de mucho tiempo libre...

    Bueno Labax, suerte con la exportación... y no te desesperes con el Physx... ya te advertí que sería truculento y tendrías que comenzar de nuevo, pero como tarde o temprano deberás dar el salto, mejor ahora que no cuando lleves el proyecto más avanzado, no?

    Cualquier duda la comentamos

    salu2

  6. #56
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    Predeterminado Re: Simulador de aparcamiento de trailer

    Cita Iniciado por LABAX Ver mensaje
    Yo ahora primero hago un skinmesh del terreno y lo exporto a 3drad,si me queda muy grande,vuelvo a max ,lo escalo y vuelvo a exportarlo y asi hasta que mas o menos comparado con el "Terrain" pueda comparar el tamaño.Una vez está bien.Todos los modelos que cree o importe estarán en relacion al SkinMesh terreno, y así se que si no se ve no es porque sea demasiado grande o demasiado pequeño, sino por alguna otra cosa,en fin ,no se si te ha servido o esto ya lo haces,no se,si te vale...

    Veo que lo tuyo es el 'ojímetro'... XD.. (el terrain creo que es de 500 x 500 m.). Te aconsejo que trabajes con medidas reales... es muy importante, ya que de esa manera lo tienes todo bajo control. Los skinmeshes se pueden escalar sin problema, pero los rigidbodies deben estar a su tamaño para que el motor de física haga los cálculos correctamente, sobre todo si hay 'joints' implicados...

    Sobre el tema de los modelos que no se ven, yo ayer tuve problemas -como he dicho antes- con los que me pasaste... Para juegos y 3d a tiempo real en general, se deben seguir unas normas básicas a la hora de modelar objetos y por lo general los modelos que te encuentras por ahí en internet no están pensados para usar en motores gráficos, sino más bien para renderizado tipo 'raytracing' (ilustraciones 3d y animaciones en vídeo)... quizás no hayas modelado correctamente o no hayas texturizado (UV) bien tu camión y de ahí los problemas, aunque me extraña que una versión de 3drad te los reproduzca bien y otra no.... ahí hay algo raro...

    Pásame el modelo cuando puedas y le echo un ojo en cuanto tenga un minuto libre... siento no poder dedicarle todo el tiempo que quisiera a este tema, pero el pluriempleo me va a matar... XD

    salu2

  7. #57
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    Predeterminado Re: Simulador de aparcamiento de trailer

    A ver si te paso el archivo en max.Creo que al montar todos los archivos en un único fitxero,algo habré movido,el caso es que el chasis de la tractora lo veo en MAX,lo exporte y lo sigo viendo en 3DRAD pero no me pasa lo mismo con la cabina.El modelado es bastante pesado,las ruedas -cada una tiene unos 8000 poligonos-,pero bueno poniendo todo en tiempo real,me va de cine.Tengo una txatarrita de grafica(una Nvidia 6800 GT),de RAM ando en 2GB,y el procesador es un QUAD core Q6600,no sé será por este ultimo que consigo mover todo,en total en la escena creo que habra unos 100.000 poligonos,creo que es mucho,pero cuando todo funcione como quiero voy a intentar hacer modelos de baja resolucion(lowpoly).Que version de MAX utilizas?? Yo ando en la 7,me vale y me sobra pra lo que quiero.Ya he conseguido subir la copia la version 7.13 y el compactador al 3Drad,mañana te paso el link.Voy a mandarte un privado con el archivo en MAX de mi volvo, aver si averiguas algo.Gracias de antemano !!!

    POr cierto cabilla,como va eso???.Voy a necesitar tu ayuda ( o del que se precie vamos.)PAra el interior de la cabina tengo un modelo que he descargado de internet,pero voy a modelar mi propio interior,como todo lo demás,así todo queda en casa.LA cabina serie la de un volvo FH16.Si alguno se anima ha sacar fotos a su camion para que sea el que incluya en el simulador,éstas seran las tomas y las pautas a seguir:

    OJO!!! Las fotos han de sacarse en un dia nublado(con pocos contrastes de luz) y pocos destellos o brillos,luego mediante software y photoshop es mas facil darle luz,lo difícil es quitarsela.
    Elementos:

    Vistas de la cabina para hacerme una idea de como tiene que quedar.
    Primeros planos de:
    Volante
    Cuadro instrumentos bajo volante;velocimetro,etc
    Botones,luces,elevalunas,emergencia etc
    Tapiceria salpicadero
    Tapiceria asiento conductor
    Tapiceria asiento acompañante
    Tapiceria superior,cajones,puertas portacosas etc
    Cabezal palanca cambios
    mandos intermitentes
    mandos elevalunas de puertas,y si hay mas mejor
    Radio CD,gps,Pantallas etc
    Pegatas o algo que haga creible la cabina virtual(tarjeta ITV,etc)
    Difusores caleffacion,etc


    PAnoramicas

    Salpicadero de izquierda a derecha en 4 fotos correlativas
    Foto que abraque la parte interior de una puerta(se puede abrir y sacarla del interior)
    Suelo o moqueta

    Como veis son bastantes las fotos de base que hacen falta para texturizar el modelo,pero cuanto mas material tenga mejor.Las fotos tienen que ser de grandes resoluciones para hacer una textura nitida
    .En fin quien se anime bienvenido será.No hace falta hacer todas las fotos en un día eh!!! Lo primero que me interesaría si alguien se anima,seria unas 2 fotos o 3 de la cabina para saber como va a ser,una panoramica de izquierda a derecha del salpicadero completo y una al cuadro del velocímetro.

    Y esos es todo amigos!!! Un saludote!!!!

  8. #58
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    Predeterminado Re: Simulador de aparcamiento de trailer

    100.000 poligonos es demasiado... pero de eso ya te darás cuenta cuando empieces a meterle cosas al juego... mis vehículos (coches 4x4) no tienen más de 3.000 poligonos... si le tuvieramos que poner un límite a un vehículo, serían 20.000 como máximo... también depende del nivel (pantalla, escenario...), del desarrollo del juego en sí (gameplay), el interface que prepares, etc...

    salu2

  9. #59
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    Predeterminado Re: Simulador de aparcamiento de trailer

    Ya me imaginaba yo que eran muchos poligonos,pero si consigo que la fisica me funcione como quiero,no es mas que remodelar todo en lowpolys para ordenadores normalitos y sacar una version para oredenadores potentes,que puedan disfrutar de graficos!!!

    Por cierto,no ecuentro el archivo de Dart,lo de la camioneta con cajas,es muy importante para mí,pero sabes en que parte del foro 3Drad está,bajo que member,o bajo que tema,es que no lo encuentro,el video en youtube si lo he encontrado,de una tal Theultimatedragon pero no encuentro el post!!

  10. #60
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    Predeterminado Re: Simulador de aparcamiento de trailer

    Lo tienes en este mismo hilo, en la pagina 4, y es el post 35.

    Labax, en cuanto a las fotos, a ver si hay alguien que tenga cerca un FH16 para hacer el reportaje, ya lo preguntare.

    Un saludo.
    Si encuentras un link roto, o no puedes ver un video, Por favor, comunicalo, es muy importante. Gracias


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