k tal cabilla... ¿cómo va todo? me alegro que te mole como va quedando... probaré el bagger simulator a ver que tal se porta... pero ya con lo que me pasó ayer liebherr tengo para suicidarme un rato...

@Labax: me encantan tus preguntas porque son dificilísimas... jajaja... no, fuera coñas... a ver... lightmaps... cada vez que escucho esa palabra me entra cagalera... XD porque ya tuve un mal viaje en ese aspecto... puedes seguir el hilo del foro 3drad (http://www.3drad.com/forum/index.php?topic=5153.0) a ver si te aclara algo... yo lo tuve que dejar porque no había manera...

1.- un lightmap no es más que aplicar las luces y sombras del modelo renderizado en 3dsMax a la textura de dicho modelo, de manera que cuando lo importas en un motor de juegos te aparecen las texturas con sus sombras sin necesidad de poner una luz real en la escena... en 3drad necesitarás dos modelos, según las indicaciones que vienen en la documentacion del skinmesh, uno para el color y otro para las sombras (lightmap)... de todas formas esos son los ultimísimos detalles... ¿no estarás empezando la casa por el tejado? XD

mi proyecto de lightmaps se basaba en una vivienda con jardín, ya que quería hacer una visualización arquitectónica... era un modelo muy grande y además tenía vegetación, lo cual complicaba la cosa aún más si cabe... quizás para un interior de una cabina sea bastante más sencillo ya que serán piezas más pequeñas... también puedes 'sombrear' a mano las texturas en Photoshop a ver que tal queda... no quiero desanimarte pero yo desperdicié 15 días de vacaciones en intentar dominar el asunto, sin éxito.... :P

La técnica que comentas de hacer un modelo con más detalle, renderizarlo y aplicarlo a un clon menos detallado es muy usada en los videojuegos, pero se suele usar en superficies planas, como puertas, paredes, objetos rectangulares... no sé si te iba a dar resultado en objetos con formas curvas, como los asientos o el salpicadero... y por supuesto tendrías que volver a mapear el UV, aunque eso no es un problema en sí... es más bien curro extra...

2.- Sí tío, estoy a muerte con la 7.13, ya que estoy experimentando con Physx... te doy de nuevo las gracias por pasármelo, no estaría haciendo esto si no fuera por tu generosidad... y ahora que más o menos lo controlo, te diré que si intentas hacer algo parecido, con la 6.50 estás perdiendo el tiempo... mejor pásate a Physx (no sé cuantas veces te lo he aconsejado ya... pero te comprendo, yo soy tan cabezón como tú o más... XD)... piensa que hacer la colisión de la cuchara (o cualquier superficie plana) con ODE es prácticamente imposible...

16 ruedas??? para qué quieres tantas... con 4 hay de sobra, hombre... mira, un truquillo puede ser usar un Car y añadirle ruedas, uniéndolas con joints... éstas ruedas adicionales se comportarían como los 'patines' que se les pone a las bicis de los niños, no serían motrices e incluso no tendrían que 'soportar' peso... estarían ahí pues de 'atrezzo'.. de esa manera te evitas tener que configurar rueda a rueda, el Car tiraría de todo... esa es la razón por la cual no uso wheels, son un coñazo....

3.- Ahí no creo que pueda ayudarte, amigo... pero no te desanimaes por el inglés, la necesidad mueve al hombre (aparte de que es un idioma superfácil)... yo no tenía ni p*** idea de inglés y he aprendido un huevo sólo participando en el foro de 3drad... piensa también que si de verdad quieres aprender trucos, el 90% de la información está en inglés... no inglés = no información = acuéstate... date a tí mismo unos 6 meses investigando en inglés y ya verás... ánimo colega

4.- ese juego es flipógeno, colega... en cuanto pueda me lo bajo... bueno, tanto ver terreno deformable aquí y allí ya no me supone tanto misterio... quizás tenga que cambiar de motor de juegos...

salu2!