Hola a todos.Ando un poco liado,he pillado laversion nueva del 3Drad y puf ,de momento voy a seguir con la vieja,porque se me va todo al traste.En este tiempo he tenido la estimable ayuda de PlanetX ,que es un crack en esto del 3Drad,me ha resuelto muchas dudas,en fin os mando los post que nos hemos cruzado a modo de tener documentado todo el proceso.Un saludo !!! En breve subire novedades!!

Labax

Buenas de nuevo.Como te dije en el ultimo post en foromaquinas.com tengo muchas preguntas por resolver!!
Ahi van algunas:

-puedo crear elemento "Terrain" propio?,es decir no un rigidbody estatico???
-Como se crean rigidbody dinamicos,con que programa??.Yo utilizo el max7 y los exporto en .x pero hay veces que no funcionan o no son "colisionables"
-Como averiguo la orientacion y escala en max,respecto de 3Drad o donde lo puedo visualizar,en sketchup???
-Sketchup trae como componentes,el poder exportar de 9 formatos especificos para 3DRAD,son fiables,y donde hay informacion sobre la diferencia y lo que supone cada uno?


-Cual es el proceso de modelado y EXPORTACION fiable para 3DRAD de un modelo con bones?? + animacion??(lo he intentado y al utilizar la herramienta de chequeo de bones ,me dice que tiene cero,sin embargo en
Sketchup dice que tiene 8 ??.
Lo que quiero hacer es crear un trailer con la cartola elevable.De momento lo he conseguido,pero ahora voy implementarle un piston hidraulico que vaya subiendo y girando segun sube la cartola,de momento lo he hecho mediante
programacion(linkando un skinmesh a la cartola y luego un rigidbody al skinmesh.La posicion y orientacion del rigidbody la obtengo mediante programacion y desde ahi controlo su angulo subida y bajada).Pero ahora para hacer los pistones tendre que hacer lo mismo.El problema es que estos elementos(salvo la cartola que sube)no necesitan ser rigidbodys,es decir no me hace falta su fisica,por consiguiente sería mucho mas facil HACER el modelo en MAX7 con bones o articulaciones de manera que en 3Drad con solo mover la principal las demas(es decir la hidraulica) se moveria todo lo demas.Entonces todo seria mucho mas sencillo y menos calculo para la CPU....Si así valdría,sabes de algun tutorial que me diga desde el principio como modelar,asignar bones,Exportar e implementar en 3Drad.Si consigo eso se me abren las puertas a un monton de problemas!!!!
Por ahora el camion esta sin la hidraulica pero para que te hagas una idea de lo que quiero te mando un render con la cartola levantada y otro con la caartola bajada.Esa seria la animacion que deberia tener el modelo,luego bastaria controlarla con frame a frame o controlando todo desde un bone.
- Bueno que no quiero matarte a preguntas el primer dia pero es que en dos años por fin puedo entenderme con alguien de todo estoooooo!!!!.Por ultimo la crtola tiene que ser rigidbody dinamico???,es quiero podercargar el camion con piedras,que las trasporte y las pueda descargar en otro lado del parking,para eso necesitaré pidras y cartola dinamicos???

Saludos y mil gracias por haberme contestado,un abrazo amigo!!

PlanetX
para usuario

Hola Labax...

Voy a ver si puedo resolverte algunas dudas:

La nueva version 7.x descargable,creo entender que se tiene que instalar en otra ubicaion para no interferir con la version 6.50.Yo no quiero perder todo lo de la version 6.50 ,ni desistalarla y hasta que no me familiarize con la version 7 y compruebe como funciona mi simulador no quiero dejar de utilizar lo que funciona.Es posible tener las dos versiones instaladas en el PC y poder probar la nueva sin que me cree conflictos a l hora de trabajar con la 6.50 ???.Por supuesto que tendre que hacer una copia del proyecto completo(carpetas,modelos,texturas,etc,) que trabaje con la version 7.x no???

Dentro de la carpeta de 3dRad hay dos ejecutables, la version 6.50 y la 7.x beta... solo lanza la que quieras usar, eso si: HAZ UNA COPIA DEL PROYECTO si lo tienes en 6.50 y trabaja siempre con una copia, ya que la versión 7 te lo inutiliza en cuanto lo guardes como 7... No es necesario hacer una copia de los objetos... ojo: la 7.x beta no tiene soporte para joints y falla más que la moto de un jipi, por lo que te verás obligado a donar 5$ para obtener la última versión... por eso abandoné el foro. Ahora hay que esperar 6 meses para obtener la versión con Physx funcional y gratuita... en fin...

-puedo crear elemento "Terrain" propio?,es decir no un rigidbody estatico???

Sí, pero no veo la ventaja con respecto a un RB (rigidbody) estático... para los terrenos o circuitos yo siempre uso RBs estáticos (invisibles) a modo de colisión, y luego le planto un SM (skinmesh) para el aspecto visual... de esa manera creo que puedo usar menos polígonos y además tengo más parámetros ajustables en cuanto a colisión que con el objeto terrain... ¿alguna razón en particular para crear nuevos terrains?

-Como se crean rigidbody dinamicos,con que programa??.Yo utilizo el max7 y los exporto en .x pero hay veces que no funcionan o no son "colisionables"

Bueno, para crear polígonos da igual el programa que uses... yo te aconsejo 3dsMax porque es el profesional... intenta huir de programas como el sketchup porque es una pérdida de tiempo... luego al final siempre acabas recurriendo a los buenos, principalmente por características y herramientas del programa, así como tutoriales útiles que puedes encontrar por internet...

Los RBs estáticos usan los mismos polígonos para colisión que para el aspecto visual.. ej: un terreno: la malla que forma el terreno es la misma que usa para calcular las colisiones... Los RBs dinámicos usan otro método para obtener las colisiones: es a través de esferas... tienes documentación suficiente en este enlace: http://www.3drad.com/importing.htm pero si no controlas mucho de inglés te lo explico en un plis:

3dRad tiene una herramienta interna (que no se ve) que crea los archivos necesarios para obtener la colisión en el momento que importas un RB nuevo, ya sea estático o dinámico. Para que esa herramienta funcione, debes tener los archivos .x necesarios en la carpeta de cada RB antes de hacer la importación. Los archivos para crear colisiones son los siguientes:

rigidBody_.x (este es el archivo para calcular la colisión, polígonos si es estático y esferas si es dinámico)
rigidBody__.x (fíjate en el doble guión bajo... este es el modelo para calcular la 'masa'... a más volumen, más peso en esa zona... en teoría muy útil para repartir pesos pero en la práctica no me daba los resultados esperados...)
rigidBody_mesh.x (este es el archivo para el aspecto visual)

Si vas a hacer un RB estático, exporta el modelo tal cual (p. ej, un terreno o circuito) pero si quieres hacer un RB dinámico, debes 'llenar' de esferas el modelo y exportar sólo las esferas... entonces, a la hora de importar en 3dRad:

si eliges RB estático, el programa te crea los archivos

rigidBody_.ply
rigidBody_.pol
rigidBody_.xsm
rigidBody__.xsm

si eliges RB dinámico, te creará un archivo que se llama

rigidBody_.spg

que es el que hace de colisión en un RB dinámico. Da igual la cantidad de polígonos que uses para construir las esferas pues el programa no tiene en cuenta en nº de polígonos sino el diámetro y la posición... y no pasa nada si las esferas se tocan o se cruzan... pero a menor nº de esferas, mejor rendimiento.

Si sigues los pasos y aún así te sigue dando problemas, hay varios aspectos a tener en cuenta:

- Los programas de 3d solo 'dibujan' una cara de cada polígono, es lo que se llama 'Backface Cull'... entonces, en los modelos de colisión, solo se calcula en el lado visible de cada polígono... revisa que tus modelos se vean sólo por una cara y que estén correctamente.. si hay alguno que está invertido, usa la herramienta 'Flip' de 3dsMax...

- en 3dRad, en la ventana de opciones del RB, hay un parámetro que es 'Collision Resolution' si mal no recuerdo, que por defecto está en 50... ese valor debe ser el promedio del tamaño de los polígonos (algo muy dificil de calcular) pero si lo bajas quizás resuelvas muchos de tus problemas...

- Y este último ya de novatos: los objetos deben estar conectados entre ellos para que la colisión se realice... XD

-Como averiguo la orientacion y escala en max,respecto de 3Drad o donde lo puedo visualizar,en sketchup???

1 m. en 3dsMax = 1 m. en 3dRad, sólo asegúrate de ajustar las unidades de medida en max... un consejo: trabaja siempre a una escala del 100% en max para que no haya problemas luego en 3dRad... hay truquillos para ajustar la escala al 100% de un objeto previamente escalado...

-Sketchup trae como componentes,el poder exportar de 9 formatos especificos para 3DRAD,son fiables,y donde hay informacion sobre la diferencia y lo que supone cada uno?

pasa del sketchup... XD

-Cual es el proceso de modelado y EXPORTACION fiable para 3DRAD de un modelo con bones?? + animacion??(lo he intentado y al utilizar la herramienta de chequeo de bones ,me dice que tiene cero,sin embargo en
Sketchup dice que tiene 8 ??.

Si usas max + panda exporter, asegúrate de darle a exportar bones, junto con la animación y algún que otro detalle... es que estoy en un mac y no recuerdo bien... de todas formas mírate este enlace: http://www.3drad.com/3dsmaxtips.htm Pero eso que pretendes hacer no sé si será la mejor opción... quizás te daría mejor resultado usar joints tipo 'Slider', un par de RBs formando los cilindros y pegar las piezas con joints tipo 'Fixed'... es que con una animación no sé si el pistón iba a seguir la cartola en toda su trayectoria... La idea que muestras en las imagenes creo que se podría hacer mediante física y el resultado sería mejor... es cuestión de experimentar...

En la realidad, el pistón empuja la cartola hacia arriba y ésta cae por su propio peso... pero tal y como lo has programado tú, la cartola 'tiraría' del pistón hacia arriba y lo 'juntaría' al bajar... no sé yo qué sería más dificil... lo dicho, a probar y a cagarla hasta que salga...

Por ultimo la crtola tiene que ser rigidbody dinamico???,es quiero podercargar el camion con piedras,que las trasporte y las pueda descargar en otro lado del parking,para eso necesitaré pidras y cartola dinamicos???

Sí, todos los Rbs que se muevan deben ser dinámicos... ahí es donde Physx viene de perlas, ya que se pueden hacer RBs dinámicos usando cubos y esferas, no sólo esferas como con ODE... el amigo Dart tiene en un post de 3dRad un test de Physx y era una camioneta que transportaba cajas, y la verdad es que se veía muy bien...

Bueno, no me enrollo más... espero que las explicaciones te sirvan para algo... si tienes más dudas ya sabes... Yo por mi parte estaba pensando en dedicar el finde a construir una retro, porque he visto un video de un simulador en foromaquinas y me ha molado mucho... y no se veía dificil de hacer... además, últimamente estoy un poco escaso de ideas y así no me aburro.. pero no tengo ni idea del tema mákinas... a ver si en tu foro se enrolla la peña...


Responder


Labax
para PlanetX

Muchisimas gracias por tu ayuda,ahora tengo algo mas claras las cosas.De tosdas formas,una de novatos!! cuando hablas de rigidbody dinamico y las esferas tienen que estar "conectados" ? a que te refieres a linkar elemntos?o e hacer un atach multiply y guardarlo todo como una única malla??.Puedo crear cubos en vez de esferas o los dos a la vez???.Es decir la base de la cartola(un cubo estirado),y las dos paredes de la cartola(dos cubos estirados en vertical)???
Por ultimo a que te refieres que tengo que tener los archivos .x en el directorio del nuevo rigidbody ANTES de importarlo??Tengo que crearlo con ADD riggid body del menu de 3Drad y luego sobrescribir el rigidbody_.x??
Otra cosa, hace unos añoss compré una coleccion de objetos 3D ,que tengo en un CD.Si quires alguna excavadora hecha te lo envio y listo,sin nugun problema.Hay bastantes cosas,coches,trenes,aviones,militar,etc.En un video del simulador hay dos de esos modelos en el terreno.Estan sin tratar ni texturizar,los meti tal cual,pero si no te apetece modelar o quires modelos hechos,pide y te mandare lo que sea.Un saludo!!!
El 11 de enero de 2011 23:06,

Responder

PlanetX
para usuario

cuando hablas de rigidbody dinamico y las esferas tienen que estar "conectados" ? a que te refieres a linkar elemntos?o e hacer un atach multiply y guardarlo todo como una única malla??.

no, me refería a que para que haya colision entre dos objetos en 3dRad, éstos deben estar conectados... Y si, desde 3dsMax es mejor exportar el modelo como una sola malla, usando el attach... no se si me he explicado bien, si no dímelo..

Puedo crear cubos en vez de esferas o los dos a la vez???.Es decir la base de la cartola(un cubo estirado),y las dos paredes de la cartola(dos cubos estirados en vertical)???

Mira tío... es que llevo pensando todo el día en cómo se podría hacer eso y la verdad es que con ODE lo tienes muy jodido, ya que para RBs dinamicos solo puedes usar esferas para la colision... lo que significa que la base y las paredes de la cartola deben estar compuestas por muchas esferas haciendo el plano... además no debes usar esferas de menos de 30 cm xq da problemas... total, un desastre...

Lo mejor es empezar el proyecto usando Physx, pero la version gratuita no lo trae completo y tiene muchos fallos... entonces, aunque me joda decirlo (ya que estoy en contra del sistema de donaciones) deberías plantearte donar 5$ para conseguir la última versión... con Physx sí puedes usar cubos y esferas para la colisión...

Por ultimo a que te refieres que tengo que tener los archivos .x en el directorio del nuevo rigidbody ANTES de importarlo??Tengo que crearlo con ADD riggid body del menu de 3Drad y luego sobrescribir el rigidbody_.x??

Pues es que ese sistema (que parece más rápido XD ) yo no lo uso... yo me copio una carpeta ya existente y reemplazo los archivos... es más curro, ya... lo que yo quería mostrarte era la estructura de los archivos necesarios y para qué sirven... luego cómo los hagas da igual... creo...

Otra cosa, hace unos añoss compré una coleccion de objetos 3D ,que tengo en un CD.Si quires alguna excavadora hecha te lo envio y listo,sin nugun problema.Hay bastantes cosas,coches,trenes,aviones,militar,etc.En un video del simulador hay dos de esos modelos en el terreno.Estan sin tratar ni texturizar,los meti tal cual,pero si no te apetece modelar o quires modelos hechos,pide y te mandare lo que sea.Un saludo!!!

Vale! pásame una retro guapa a ver qué tal... aunque por internet tiene que haber y yo creo que tengo por ahí alguna... pero se agradece el detalle... así no tengo que buscar... XD

salu2


Responder